日暮創庵

-当庵は長岡壱月によるごった煮創作ページ(主に小説)です-

(遊戯)制作記録 その0 【決】

自分がツクールを最初に触ったのはもう十五年近くも前のこと。
そこから紆余曲折──まさか後年、病で何年も臥せるとはその頃の自分は予想だにせず──
を経て現在。良くも悪くもそんな大きなブランクを埋めるかのように、ようやっと創作活動
というものが自分にとってのライフワークになりました。ここ数年の話です。

気が付けば、昔から弄りこそすれ、完成品をツクり切るには至らなかったこちら方面の処女
作を公開してから、もう二年が経とうとしているのですね……<(^o^)>
そんなこんなで、ふとツクラー仲間さんから掛けられた一言が鞭になって、また一つ習作を
こさえてやろうという心持になりました。厳密に立ち上げ始めたのは十日ほど前の事になり
ますが、ある程度中身も進捗も固まってきたので、ぼちぼち退路を断つ為今回こうして制作
記録として記事を1本書いたという次第です。

(言い訳といえばそれまでですが)なまじ当方、基本的に物書きをやっているため、全日を
tktkには当てられないと思います。二年前よりも、一作定期更新が増えてますしね……。
その点をまずはご容赦ください。それでも合間合間を使って、モチベ的な意味でもなるたけ
短い期間の間に形にしたいとは思っています。
物書きと同様、気長に生温かくお付き合いくだされば是幸いですm(_ _)m

制作記録【決】SS(0)

《概要》
タイトル:decide:
ジャンル:短編RPG/ステージ攻略型
プレイ時間:数分~数時間
製作ツール:RPGツクール2000VALUE(要RTP)

<進捗状況:公開中@16.11-11> ※DLはこちら(ふりーむ!様 内自頁)
シナリオ:■■■■■
マップ:■■■■
データ:■■■■■

↓以下、更新履歴
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  1. 2016/09/26(月) 17:00:00|
  2. decide:
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(遊戯)制作記録 その12 【ユー録】

……やっぱ、二束の草鞋なんて難しいんや('、3_ヽ)_

暫くぶりです。四半期おきのご報告をば。梅雨も明け、季節はすっかり夏になってしまいま
した。普段繰り返していますが夏は大嫌いです。暑いし、何より思考力諸々がごっそりもっ
ていかれてしまうこの時期は中々作業に手がつかない……。いや、別にそれは年中か。

相変わらず、ツクールの方はゲーム本編上これといった動きがありません。ひたすらデータ
を区分け単位に書き出してこさえ、整理しつつ打ち込む。そうしたらだるくなってモチベが
下がり、また暫くしたら復活してきてこさえ──そんな繰り返しです。
それでも、塵も積もれば何とやらというか、道具系アイテムはだいぶ固まってきています。
(例の如くこれまたややこしいですが)大別しながら進捗を書き込むとこんな感じ。

『薬類』→回復系その1。戦闘中も使えるが値が張る 終了
『料理』→回復系その2。移動中限定だが安値 終了
『便利品』→探索補助系のアイテム各種 終了
『戦具』→戦闘補助系のアイテム各種 終了
『未確定品』→鑑定や修理など、必要な処理を施せば何かしらのアイテムに化ける 終了
『能力強化品』→いわゆるドーピング関連。ステ上昇だったり、経験点補給だったり 終了
『雑品』→いわゆる素材系。本作では大量に手に入るこれらを取り回して物資を整える Now
『書物』→世界の姿を補完する文献各種 適宜
『貴重品』→大事なもの、記念品 適宜・汎用性のある物は既に打ち込み済

現在はこの『雑品』を埋めていっています。成る丈汎用的に取り回せるようにすれば後々楽
なのは解っているのですが、如何せんあれもこれもと浮かぶ方が勝ってしまいますね。
雑品も細かく分けると、
「石材」「金属」「木材」「植物」「布材」「皮鱗」「骨殻」「古物」「工芸」「食材」「雑他」
の11種類。横線が引いてある通り、現在7/11区分。数的には六~七割くらいでしょうか。パッと
出て来そうなのから片付けていったから、どんどんネタが……;ただここを越えられれば大分
データ作成に一段落が付きますので、やってしまいたい所。

……でもねえ。如何せん多過ぎるわ(今更)

2000の方で習作を、とのたまってみても前回から早二年が経っているという現実。まるで触
ってなかった訳ではないのだけど、ネタを起こし、肉付けしてみようとする度に世界観──
もっと言えばデータが膨れることに何度気持ちが折れたことか_| ̄|○ まぁそこで踏ん張る
なり心を鬼にして削っていくなりすれば、また一つ形にできるのやもしれんけど、どちらに
せよ草鞋がまた増えるには変わりないんだよなあ。物書きの方のスケジュールを考えても、
ツクールにおける可処分時間は限られてる。これに限らんけども。となると、やはり何かを
一旦捨てなくてはデータも掛かる歳月も、膨れてゆくのは必定。ツクラー界隈もいずれMVに
主人口が移っていくことを考えると、あまり悠長にツクっていては自分のACE童貞すら危うく
なってしまう──。
(尤も片方では、名のあるツクラーさん達がACEに戻って来ているらしいとの話もあるので、
現状はまだまだ様子見安定なんですかね?)

とはいえ、あまり気負っていても仕方ない。趣味の域でまで息を詰まらせてしまってどうする。

創りたいものを心のままに。それが理想ではあるけども……φ(=_=;)

↓以下、今回のスクショ。
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  1. 2016/07/27(水) 17:30:00|
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(遊戯)制作記録 その11 【ユー録】

何というか、ほぼツクール方面での生存報告となりつつありますが……。

一応四半期ぶりの制作記録です。なのですがはい、最早進捗らしい進捗を挙げる方が難しく
なってきた感があります\(^o^)/折々エディタを弄っては加筆・修正を加え、一つ一つの
挙動に不都合が見つかればうんうん仕様と睨めっこして解決策を模索する──相も変わらず
ゲーム本編にはほぼと言っていいほど表面化しないことばかり手を出している気がします。
(それでも、ユーザビリティの類には、多少神経質なくらい注意しておいた方がいいんでは
ないかとも思案するなど。そりゃあ最終的にはこっちの好みと先方の好みの差とする他ない
レベルのクレームに行き着くのでしょうが、創るからには万全を期したいものですし……)

ただ、前回の記録で「大きな課題」としていたプレイ中の“ラグ”の件ですが、これまでの
試行錯誤の中で何とか解決しました。
どうも調べてみた限り、このプレイ中にものによっては定期的にカクつくという現象はVXAce
の半ば仕様となって久しいようです。改善策としてはゲーミング用のマシンを使うか、そも
そもの原因である移動中のスリップダメージ(及び回復)判定自体を何かしらの方法で削除
しない限り無理くさい──という感じでした。

前者は……悪手でしょうね。こちら側は環境向上も兼ねて買い換えうるかもしれませんが、
少なくともプレイヤー側にそれをデフォで要求するのは難しいと考えます。そもそも気軽に
遊ぶという前提で手を伸ばしてくれた界隈なのに、その為に別途大仰な用意をせねばならぬ
というのは、おそらくそれだけで「じゃあいいや」になりかねません。大体今日びはもう、
気軽の一点に寄りかかるならスマホゲームに行く人が世の大半でしょうし、そういう潮流を
観た上で公式もMVという多デバイス対応型ツクールをごりっと発売したのだと思います。

……まぁ、一先ずシリーズの趨勢は置いておいて(個人的に嘆息とか出過ぎる)

なので、結局自分は後者の方向で解決するに至りました。某スクリプト素材を応用し、歩数
によるステート解除を除いて、大よそ移動時のスリップダメージ判定を起こす処理自体を省
くことにしました。移動中にダメージ及び回復するステートは限られているので、後は自力
で処理をゴリゴリ手打ちですヽ(゚Д゚)ノ
具体的には、専用変数に歩数をカウントする→任意の数値(20歩毎なら20)での剰余が0の時
に分岐(本処理開始)→特定のステートになっているか否かで分岐→スクリプト記述も併用
して任意のスリップ量で増減を指定する、を隊列メンバー毎に繰り返す。現状これらを咬ま
せてみても仕様のようなカクつきは発生していません。まぁ今後色々処理をぶっ込んでいく
につれて再発する可能性もなくはないですが……。

一方、OP処理(主人公メイキング)の前後の方は……こりゃどうにもなんないなぁと。
多分単純にやらせてる処理が多いんでしょう。なのでこのまま『初期化処理を走らせます。
暫く画面をアクティブにしてお待ちください』といったメッセージを表示するぐらいでごり
押そうかと考えています。戦闘ラグも、多少は緩和できました。どうなんかね? 既存の高
速化処理を実装してやればもっと気にならないレベルまでなるんだろうか? だけども原因
が各種効果を“複層化”させられるようにしてる所にありそうな気もします。まだまだ弄り
回すファクターは尽きなさそうです(´A`)-3

あと、改めて感じるリストアップ作業の大切さ。難儀さ。
OP処理やメニュー画面、システム周りの設計・雛型作成もゼロから比べれば大分進みました。
今の所何とかエタらずに始まって主人公メイクして、初期マップでうろうろできるくらいに
は持ち込めています。
……ただ、それだけではゲームのゲの字にもならないんですよねえ。一にもデータ、二にも
データ。突き詰めればできることも何も予め各種データが揃っているからこそな訳で、この
やたらカテゴライズされたデータ群を埋めていく作業からは逃れられない。まぁ凝り性故の
自業自得っちゃそうなんですけども。

とにかく「綺麗にまとめる」よりも先ず「バラバラでもいいから書き出す」というのが大事
なのだなと思われます。何はともあれ、目の前にデータなり構想なりが具体的に出ない事に
は結局頭の中の空想以上のものにはなりませんからね。ブレーンストーミング? だっけか。
性格的にも何だかんだでキチッと揃えたがる癖がありますので、この辺は今後もこれ以上の
グダグダを抑える為にも実践していかねばなりますまい。……畑が違いますが、小説の構想
だって共通する部分はあると思いますね。断片的な思考をそのまま頭の中で霧散させておく
よりは、不恰好でもいいから紙なり何に残していくべきなのでしょう。ついくしゃくしゃに
して捨てがちなのですが、どうせ正式(?)なプロットをこさえても文章なり図なりの、傍
から見ればよく分からん羅列のオンパレードでしかない訳でね……?

創作人をやり始めてもう何年も経つけど、未だにハウツー方面の未熟を意識せざるを得ない
日々でありますね。いい加減物語に酔うばかりでなく、冷静に分析・抽出できるだけの眼力
を持ちたいものです。持たなければならないものですφ(・_・;)

  1. 2016/04/26(火) 22:30:00|
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(遊戯)制作記録 その10 【ユー録】

( ˘ω˘ )。oO(Aceを買ってから既に一年以上が経っている……?)

久しぶりに此方(制作記録)を書こうかしらとログを漁っていると、その進捗の遅さに改め
て絶望しそうになるなど。

……まぁ大抵のツクラーがそんなものだろうし、そもそも自分は物書きの畑にいながら手を
出している半端者なんだよなぁという言い訳は幾らでも出来るのですけど。
ただ卑屈にならず、形にならぬ事をその必要性以上に気負いにせず、さもなくば出来ること
すら出来ぬというのは創作全般における事実だと思います。……気長にやっていきますよ。
そりゃあツク専だったり、数や質もバンバンUPしている方達に比べればどうしても見劣りし
ますが、それでも全く進んでいない訳ではないので。筈です、多分。

前回から今までの主な進捗としては、
・「料理」系アイテムの作成終了
・初期荷物の中にゲームの取説的なアイテム(書物)の追加
・各種イベント処理の雛型を幾つか作り置き
・本編スタート地点のマップ作成(外観および内装)
でしょうか。
特にマップ周りはこれまで殆ど触ってこなかったので苦戦しています。当たり前ですが200X
のそれとは勝手が違いますし……。

ともあれ、本業(?)の執筆の合間を縫ってはちみちみと弄っています。尤も、触らないと
始まらないのは当然なのですが、如何せん毎度毎度それが細かい──内部的でゲーム本編か
らは見えない部分ばかりなのがもどかしいですね(基本そんなものなのかもしれませんが)

徐々に別個に組んでいたものが紐付けされてきた。
今後も同じように只管データを書き起こし、紐付けていく作業となります。消耗品・装備品
はこれまでに大分「枠」を整えることが出来たので、次いでぼちぼち技能の方を。こちらも
結局は具体的なデータ起こしと紐付け──リスト化してごり押していく形にならざるを得な
いとは思いますが、如何せん元の区分が多いのでソートの管理すら大変で……φ(=_=;)

──ただ、これとは別に現在大きな課題(問題点)が一つ。

それはプレイ中の“ラグ”です。ゲーム画面とは別に内部での処理が遅れて、プレイヤーの
操作レスポンスが悪くなる瞬間という奴です。
以前からしばしば確認していたのですが、他のツクラーさん達にも相談してみても、やはり
自分がツクっているこれは快適さに支障が出るレベルのラグが散見されると言ってしまって
よいと思います。
新規で開始後、OP処理(主人公メイキング)の為に各種初期化を走らせるだけでも数十秒、
途中でも何ヶ所か、一通り終了した後スタート地点のマップに飛んで実際に動かせるように
なるまでにも数秒ほど。他にも自作で組んだ各種イベントの雛型を走らせる度に、それぞれ
ラグが出てしまう。戦闘のログだってエフェクトから表示されるまでに間がある……。
(一応長くなるものには「暫くお待ちください」等、予め待機を促すメッセージを併記して
おくようにはしているのですが)

……うーん。これって十中八九、色々と詰め込み過ぎなんだろうなぁ。変数とかスイッチを
参照し過ぎるとか、並列処理とか。でも処理自体を消してしまうと何にもならないし、これ
らをスクリプト記述で代用してみてもあまり変化は見られないし、かといって各々のマシン
スペックを成る丈高い奴でやってね? は流石にユーザーにぶん投げ過ぎだと思うし。はて
さてどうしたものか……。

かなり先(というか未定不定)になるけども、動作確認版みたいなのをこさえる必要が出て
くるだろうか。今後とも助けも借りつつ、自分なりに改良を試行錯誤したいと思いますが、
最悪技術的にツクールの仕様的に、システム構想の根本の部分からひっくり返されてしまう
可能性も否定できないです_| ̄|○ やっぱ(冷凍保存しつつ)とにかく習作を重ねた方がいいのかなぁ……。

↓以下、今回のスクショ。
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  1. 2016/01/25(月) 22:00:00|
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(遊戯)制作記録 その9 【ユー録】

──各四半期おき位に更新、というのも、案外長いような気がする。

此方(遊戯カテゴリ)では暫くぶりです。
進捗は、相変わらず鈍行運転です('、3_ヽ)_

思うのですが、あまり頻繁に作業報告やらスクショを貼り付けても、殊ツクールという媒体
に於いては、それらは表面化した問題によって簡単に覆る──無駄に為るなんていうケース
は往々にして起こり得る訳で……。まぁだからこそ「※画面は開発中のものです」みたいな
表記で以って、誰も彼も予防線を張っているんでしょうけども。

現状としましては、只管にデータ作成ですね。心身の空きを見つけては此方にもエネルギー
を映し、モチベが湧いている時とそうでない時を漫然?と繰り返しています。
(ツクールに限らず、趣味前提での創作活動ってのは大体そんな感じになりますけどね)
武器・防具のリストアップと打ち込みに始まり、消耗品、各種スキルに至るまで。
前回の制作記録でも言及しました通り、OP処理はほぼ原型が出来上がっていますので、後は
その後のセカイの広がりを実装するのに必要なデータ群をこうしてコソコソと造り倒してい
る訳です。
どんなに色んなシステム要素を夢想しても、ベースとなるこれらが無ければ雛型すら虫食い
だらけになります。先に組んでしまうことも出来るかもしれませんが……やっぱりある程度
中身が確定している状態の方が達成感があるでしょう?(あと試運転に持ち込めるというの
が大きいですよね)

……まぁ、作業量と面倒臭さが存在するのは変わらんのですが_| ̄|○

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  1. 2015/10/16(金) 22:30:00|
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自己紹介

長岡壱月

Author:長岡壱月
(ながおか いつき)

創作もとい妄想を嗜む物書きもどき。書いたり描いたり考えたりφ(・_・)
しかしながら心身共々力量不足な感は否めず。人生是日々アップデート。
今日も雑多な思考の海に漂いながらも何とか生きてます。
【小説/思索/落書き/ツクール/漫画アニメ/特撮/幻想系/小説家になろう/pixiv】
(※上記はPN。物書き以外では概ね、HN「長月」を使用しています)

【注】当庵内の文章や画像等の無断転載・再加工ないし配布を禁止します。

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