日暮創庵

-当庵は長岡壱月によるごった煮創作ページ(主に小説)です-

(遊戯)制作記録 その15 【ユー録】

Q.進捗どうですか?
A.駄目です(厳密に言うとキリがない)駄目でした。エタリました(↓追記参照)

前回六月、半年ぶりの生存報告という事実に驚きを通し越して自らに呆れています。まるで
進んでいない……^q^ 相も変わらず内部的な部分(システム回り)ばかりを弄っていて、そも
そもモチベ自体が寄せたり退いたりを繰り返す。結局この半年、実質がっつり掛かっていた
のってどれくらいなんだろ……?

というのも、この一年ほど某オンラインゲームに手を出していました。当初はゲーム創作に
おけるインプット程度の心算だったのですが、存外に面白くて自分なりのやり込みに日々を
割いていた格好です。
ですがまぁ……この手のゲームの宿命と言えば宿命なのですが、如何せん「終わり」がない。
定期的に大小のアップデート(テコ入れ)が入り、それまでの仕様ががらりと変わる。既存
の物語が広がる=続きが出るのはまだいいのですが、そのシステム回りのあれこれがアプデ
でひっくり返されてしまうと、どうしてもプレイ環境は変わってしまうのですよねえ……。
先日も大型アプデがあったのですが、度重なる変更・集約がどうも作者都合にばかり見えて
いて、何よりもその頃にはもうメインシナリオをクリア済み──ある程度の達成感は得られ
た事から今回「もういいや」と身を退くことにしました(というか最大の理由は、仕様変更
によって2nd以降用に育てていた装備がふいになった点に尽きる。心の折れる音がした……)
界隈自体が、どうしても如何にユーザーに時間を、ひいてはお金を出させるかという戦略で
作られている訳ですからね。引き際とするには丁度よい切欠だったのかもしれません。得た
ものと支出したもの、何とかイーブンになれば昇華できれば万々歳といった所でしょうか。

──今回改めて感じるのは、如何に物語を、付随させるシステムを畳むかという点です。

システムが複雑なほど、組み込むデータ量が多いほどツクるこちら側が苦労するという理由
は勿論の事ながら、そもそも手に取ってくれた人の全員が全員、それらを100%駆使(利用)
するとは限らないんですよね……。プレイスタイルの差、と言ってしまえばそれまでなので
しょうが、膨大であればあるほど「死に」要素としてそれらは各人のプレイの外に積み上が
ってゆく事になります(要らない・使えないスキルだの、手間ばかり掛かるシステムだの)
改善策としては“代替物”を組み込む──弱点を補う、買えば済む辺り?──こと、解決策
としては“差替え”によってそもそもの非効率を削除する・集約化するといった方法が考え
られますが、個人的には後者はやり過ぎると却って作品自体へのネガティブ感情を持たせて
しまう劇薬だと感じています。先述の、仕様変更からの心が折れて辞めたという経験然り、
リリース初期から手に取っていた人達にとっては『じゃあ俺達の○○は何だったんだ?』と
いう話になりかねませんからね。露骨過ぎると、楽しめなくなる層は確実にいる(´・ω・`)

ですから事前に、システムもその下地となる各種データも、しっかり固めておかなければ。
テコ入れと言えば聞こえはいいけれど、後々になってごっそり変えなければならない作品と
いうのは、小説だろうとゲームだろうと美しいものじゃあない。尤もより錬磨する為に必要
な──誤字脱字や表現の調整などは多少仕方ないのかな?とは思いますが、これもネット上
での展開という形がきたしうる悪癖なのかもしれません(いち物書きとしては、誤字脱字や
辻褄の齟齬を後で訂正可能というのは便利だし、安心ではあるのですが……)

前置きが長くなりました。では、ここ半年のtktk状況をざっと紹介をば。

・製造系システム全体の雛型はほぼ完成。後は只管データを打ち込むだけ。
・↑の元となる各種レシピ作りを進めている最中。残りは料理と、装備全般(は後回し?)
・マップ毎に“踏破点(ランドマーク)”を導入。五ヶ所ある全てをチェックすると踏破
 完了となり、件数に応じて各地のギルド窓口で報酬=経験点アイテムを獲得予定。
・メニュー画面『手帳』の機能集約。日時や戦歴、依頼確認に加えて“話題”設定を追加。
・少しずつ近隣マップ達を作ろうとしている。こっちのノウハウは未だ低いので、暫くは
 試行錯誤が要りそう。採取シンボルなどはもう少しシステム内を詰めてから?
・技能(スキル)他、各種データを思いついた都度加筆・整理中。習得条件や兵種(クラス)
 への紐付けもある程度併行しないと、後々どうせまた作業量が増える。制作全般に言えるが。

とにかく前に進め──形にしてきちんと完成させる為には、ぼやっと妄想するだけでなく、
断片的でも構わないから書き出す(可視化する)よう心掛けておかないといけないのだなあ
と思わされる昨今です。デジタルファイルとして纏められれば綺麗なのかもしれませんが、
如何せんプロットの類は未だにアナログでガシガシ手書きする方が性に合ってまして……。
当稿現在もレシピ一覧な紙が手元に数枚──傍に置いてtkる意識を何とか維持しようと。

小説の方も勿論の事ながら、ぼちぼちツクールの方も三本目の習作かAce童貞卒業の為に何か
一つ……とは考えているのですが、凝り性もあってそれにもまた事前に企画を詰めて温めて
しないと十中八九頓挫するでしょうからねえ……φ(=_=;)

追記(1/28)
:とうとうエターなりました_| ̄|○
 以前から(自分で背負い込んだ)作業量の多さにその都度心が折れていたのですが、先日
 マップを作り増やそうと挑んでみた結果、その大変さとこれをあと何十・何百地域と繰り
 返さければならないのかと痛感──世界の全景自体を詰めていなかったせいで、すっかり
 気持が折れてしまった形です。アイテムやスキルも然り、システム周りも種類が多過ぎて
 複雑化して、やはり独力で捌き切れるものじゃあなかったんだなと……。

 プロジェクトデータ自体は残していますが、一度世界観(地図)から何から詰め直さない
 と同じことの繰り返しになるのは明らかです。膨れるだけ膨れた各種データ項目も整理・
 圧縮しなきゃですね……ネタとしては肥やしにはなったのでしょうが。
 今後は習作などで「完成させる」経験値を積まんとする方向になると思います。尤もそれ
 さえも物書きの片手間になってしまうので、中々ままならぬとは予想しますが……。

 申し訳ありません。


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  1. 2017/12/27(水) 21:00:00|
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(遊戯)制作記録 その14 【ユー録】

……本当に半年後になってしまった<(^o^)>(宣言通りと言えばその通りなのだけど

こちらのカテゴリーではお久しぶりです。小説や雑記に目を通してくださっている方も改め
まして。今回はしがないツクラーもどきの製作記録、その14です。その0と番外があるので厳密には16回目。

近況としてましては、お仕事(作業場)と創作活動(自宅)を往復する毎日が続いています。
かれこれ三年目になるんだったかな……? 如何せん臥せっていた頃の衰えも併せ、体力が
足りないと感じることしょっちゅうで尚乗り越えるべき課題──身に付けるべきスキル等も
多いですが、お蔭様で充実した日々を送れているような気がします。

前回(半年前)に比べて、何だかんだでまた一つ二つと食指を伸ばした対象が増えーの。

ことプロアマを問わず、他人様のゲームを遊んでみるのはtktk的にも後学の為だと言え
なくもないですが、如何せん自分のキャパシティは限られている──数を捌こうと分割する
事はあれど、上限自体が増えはしない訳で……。やはりツクール(ないしゲーム創作全般)
を専門でやっているような作者さんには質・量ともに及ぶ気がしません。結局、当初からの
本業?である小説の更新を優先してばかりで、相変わらずその合間合間を縫ってのtktk
を繰り返しているといった状況です。

内容としては、前半は主に製造系システムの雛形とアイテムのデータを紐付ける作業から、
処理自体を実行させられるよう組む所まで。後半は主に「採取」用シンボルの雛型を作り、
マップ上に仮置きして挙動をみる作業。
こと(気付けば長らく掛かっている)製造系システムは、荷量や実行者の経験点入手、有料
の場合の通貨単位ごとのレート計算など既存のスクリプト素材では対応できなかったために
基本自前で組む判断をしました。それでも物品選択の拡張やアイテムの分類強化など、その
実現の為に導入したスクリプト素材は複数あります。Aceのエディタこそ弄れども、自分では
スクリプトを大幅に書き換える技術がないので非常に助かります。もしこれらがなければ、
従来イメージしていたものを大きく妥協せざるを得なかったでしょう。この場を借りて素材
屋の皆さんには感謝をばm(_ _)m

……まぁ、ただでさえ元のデータ自体をごちゃまんとこさえているので、どのみち作業量が
際限なく膨らむのは変わらないんですけどねえ。本当、一体いつになったら終わるのやら。
趣味で弄り回しているとはいえ、実質エタっているようなものなんじゃないだろうか……?
(と思い立って、偶に習作=弾数にシフトするけれど、それ一作を仕上げるのにも構想から
作業から少なからず時間が要る。どのみち自分が思うほどポンポン数を積み上げられない、
ある程度鈍足な進捗に甘んじる他ないというのは、どの畑であっても似たようなものなのか
もしれませんね)

↓以下、今回のスクショ。
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  1. 2017/06/28(水) 22:00:00|
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(遊戯)制作記録 その13 【ユー録】

もの凄くお久しぶりです。

気付けば四半期以上──五ヶ月近くも空いていました。まぁその半分は習作の方の制作記録
で数度、こちらのカテゴリの更新としていたからでもあるんですが……。
もういっそ、四半期どころか半年スパンくらいでもいい位ですね。執筆スケジュールなどの
合間にtktkしているとはいえ、肝心の進捗速度を鑑みれば。

あれから暇を見つけては打ち込みーの、修正箇所が見つかれば直しーの。
現在、とりあえず消耗品の類は雑品も含めて一通り設定し終わっています。如何せん種類も
数もわさわさと嵩むばかりですが、根気強くカテゴリ分けをして一区画ずつ埋めていく形で
こさえています。書物と貴重品は適宜ですね(大よその予定件数を設定し、データ欄の空き
は既に設けてある)次に掛かるべきはスキルと──武器・防具。相変わらず果てが無い;

大きな変化は主に二つ。
一つは2000の方で習作二本目(decide:)の公開に漕ぎ付けたこと。
もう一つは長い間うんうんと唸っていた各種製作系システムの出力(候補一覧の表示)方法
について、実装の目途が付いたということ。
つい先日だったのですが、随分と長い“溜め”を経たブレイクスルーでしたね……。合成の
スクリプト素材を直接使うことはせず、代わりにアイテム選択の処理の機能を拡張する素材
を利用しての擬似UI。一覧さえ表示できれば、後はその内容に応じて人力で個々の処理を
組んでしまえばいいやという結論に至っています。最後の最後まで、ネックは本作の基幹部
に入れ込んでしまった「荷量制」と「複数ある貨幣単位」をどう反映させるか? でした。
結局既存のスクリプト素材では──弄れるだけの技術力が自分にはないため──これらを共
存させることが難しい(可能だとしても他人の協力が必須、時間がかかる)との判断です。
なので、製作系システム自体の種類もさることながら、個々の件数の分だけちみちみと地道
に手打ちする日々が始まっています\_へ(=ω=;へ)
まぁ例の如く、時間さえ掛ければその内埋まってくるでしょう。……そう思いたい。

後は耐性付与や探索スキル前提用のパッシブ(常動型能力)を大よそ揃えて打ち込んだり、
必要に応じて機能を拡張するスクリプト素材を追加したり。
……問題は、やはり入れ込んだデータ量に地味に比例してくる挙動の重さでしょうか。
プレイに際して致命的なものはなるべく解決・軽減しようと努めていますが、如何せんAce側
の仕様らしき部分もあり、巷のゲームのようにサクサク快適プレイという感じにはならない
ように思います。ツクール仲間からは「スペックの高いマシンで試せばいいんじゃない?」
と言われていますが、さて(遠い将来)手に取ってくれる人の全員が全員、ゲーミングPCを
使っているものかどうか。少なくとも現状、そういったマシン推奨という注意書きは外せそ
うにないですけど……。

ともあれ、少しずつ片付けていくしか“前進”はありませんね。
どだい趣味の域であって、明確な締切もない。せめてエターナルの海に沈まないよう、コン
スタントに触るよう気を付けておく位。

ただ気を揉みがちなのは、巷のツクール界隈ではすっかり(公式の)MV推しが進んでいること。
そりゃあ製品の性質上、新規開拓をせねば利益が先細るのは解るのですが、Ace以前での
制作が“時代遅れ”の烙印を押されそうな気がしてて怖いんですよねえ……。ならばせめて
その前にこっちの不具合くらいは修正してから往ってくれよと。最近ではアツマールという
投稿サービスがニコ動の方にも出来ましたし、創り手の果実を食う気満々ならもっとその辺
の在野デバッガーの現状や、ユーザビリティ全般について心を砕いてもいいんじゃないの?
とはいちツクラーとしては思いますけど。
(尤も果実を食う云々に関してはもう仕方ないですからねえ。両者がそういう思惑を含んだ
上での一連のコンテンツなのでしょうし……)

習作(たまかず)を増やすのか?
本作(おおだま)を練り続けるのか?

それが問題だ。まぁ受け手にとっては大差のない「一つ」なのですが。

  1. 2016/12/14(水) 17:00:00|
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(遊戯)制作記録 その12 【ユー録】

……やっぱ、二束の草鞋なんて難しいんや('、3_ヽ)_

暫くぶりです。四半期おきのご報告をば。梅雨も明け、季節はすっかり夏になってしまいま
した。普段繰り返していますが夏は大嫌いです。暑いし、何より思考力諸々がごっそりもっ
ていかれてしまうこの時期は中々作業に手がつかない……。いや、別にそれは年中か。

相変わらず、ツクールの方はゲーム本編上これといった動きがありません。ひたすらデータ
を区分け単位に書き出してこさえ、整理しつつ打ち込む。そうしたらだるくなってモチベが
下がり、また暫くしたら復活してきてこさえ──そんな繰り返しです。
それでも、塵も積もれば何とやらというか、道具系アイテムはだいぶ固まってきています。
(例の如くこれまたややこしいですが)大別しながら進捗を書き込むとこんな感じ。

『薬類』→回復系その1。戦闘中も使えるが値が張る 終了
『料理』→回復系その2。移動中限定だが安値 終了
『便利品』→探索補助系のアイテム各種 終了
『戦具』→戦闘補助系のアイテム各種 終了
『未確定品』→鑑定や修理など、必要な処理を施せば何かしらのアイテムに化ける 終了
『能力強化品』→いわゆるドーピング関連。ステ上昇だったり、経験点補給だったり 終了
『雑品』→いわゆる素材系。本作では大量に手に入るこれらを取り回して物資を整える Now
『書物』→世界の姿を補完する文献各種 適宜
『貴重品』→大事なもの、記念品 適宜・汎用性のある物は既に打ち込み済

現在はこの『雑品』を埋めていっています。成る丈汎用的に取り回せるようにすれば後々楽
なのは解っているのですが、如何せんあれもこれもと浮かぶ方が勝ってしまいますね。
雑品も細かく分けると、
「石材」「金属」「木材」「植物」「布材」「皮鱗」「骨殻」「古物」「工芸」「食材」「雑他」
の11種類。横線が引いてある通り、現在7/11区分。数的には六~七割くらいでしょうか。パッと
出て来そうなのから片付けていったから、どんどんネタが……;ただここを越えられれば大分
データ作成に一段落が付きますので、やってしまいたい所。

……でもねえ。如何せん多過ぎるわ(今更)

2000の方で習作を、とのたまってみても前回から早二年が経っているという現実。まるで触
ってなかった訳ではないのだけど、ネタを起こし、肉付けしてみようとする度に世界観──
もっと言えばデータが膨れることに何度気持ちが折れたことか_| ̄|○ まぁそこで踏ん張る
なり心を鬼にして削っていくなりすれば、また一つ形にできるのやもしれんけど、どちらに
せよ草鞋がまた増えるには変わりないんだよなあ。物書きの方のスケジュールを考えても、
ツクールにおける可処分時間は限られてる。これに限らんけども。となると、やはり何かを
一旦捨てなくてはデータも掛かる歳月も、膨れてゆくのは必定。ツクラー界隈もいずれMVに
主人口が移っていくことを考えると、あまり悠長にツクっていては自分のACE童貞すら危うく
なってしまう──。
(尤も片方では、名のあるツクラーさん達がACEに戻って来ているらしいとの話もあるので、
現状はまだまだ様子見安定なんですかね?)

とはいえ、あまり気負っていても仕方ない。趣味の域でまで息を詰まらせてしまってどうする。

創りたいものを心のままに。それが理想ではあるけども……φ(=_=;)

↓以下、今回のスクショ。
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  1. 2016/07/27(水) 17:30:00|
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(遊戯)制作記録 その11 【ユー録】

何というか、ほぼツクール方面での生存報告となりつつありますが……。

一応四半期ぶりの制作記録です。なのですがはい、最早進捗らしい進捗を挙げる方が難しく
なってきた感があります\(^o^)/折々エディタを弄っては加筆・修正を加え、一つ一つの
挙動に不都合が見つかればうんうん仕様と睨めっこして解決策を模索する──相も変わらず
ゲーム本編にはほぼと言っていいほど表面化しないことばかり手を出している気がします。
(それでも、ユーザビリティの類には、多少神経質なくらい注意しておいた方がいいんでは
ないかとも思案するなど。そりゃあ最終的にはこっちの好みと先方の好みの差とする他ない
レベルのクレームに行き着くのでしょうが、創るからには万全を期したいものですし……)

ただ、前回の記録で「大きな課題」としていたプレイ中の“ラグ”の件ですが、これまでの
試行錯誤の中で何とか解決しました。
どうも調べてみた限り、このプレイ中にものによっては定期的にカクつくという現象はVXAce
の半ば仕様となって久しいようです。改善策としてはゲーミング用のマシンを使うか、そも
そもの原因である移動中のスリップダメージ(及び回復)判定自体を何かしらの方法で削除
しない限り無理くさい──という感じでした。

前者は……悪手でしょうね。こちら側は環境向上も兼ねて買い換えうるかもしれませんが、
少なくともプレイヤー側にそれをデフォで要求するのは難しいと考えます。そもそも気軽に
遊ぶという前提で手を伸ばしてくれた界隈なのに、その為に別途大仰な用意をせねばならぬ
というのは、おそらくそれだけで「じゃあいいや」になりかねません。大体今日びはもう、
気軽の一点に寄りかかるならスマホゲームに行く人が世の大半でしょうし、そういう潮流を
観た上で公式もMVという多デバイス対応型ツクールをごりっと発売したのだと思います。

……まぁ、一先ずシリーズの趨勢は置いておいて(個人的に嘆息とか出過ぎる)

なので、結局自分は後者の方向で解決するに至りました。某スクリプト素材を応用し、歩数
によるステート解除を除いて、大よそ移動時のスリップダメージ判定を起こす処理自体を省
くことにしました。移動中にダメージ及び回復するステートは限られているので、後は自力
で処理をゴリゴリ手打ちですヽ(゚Д゚)ノ
具体的には、専用変数に歩数をカウントする→任意の数値(20歩毎なら20)での剰余が0の時
に分岐(本処理開始)→特定のステートになっているか否かで分岐→スクリプト記述も併用
して任意のスリップ量で増減を指定する、を隊列メンバー毎に繰り返す。現状これらを咬ま
せてみても仕様のようなカクつきは発生していません。まぁ今後色々処理をぶっ込んでいく
につれて再発する可能性もなくはないですが……。

一方、OP処理(主人公メイキング)の前後の方は……こりゃどうにもなんないなぁと。
多分単純にやらせてる処理が多いんでしょう。なのでこのまま『初期化処理を走らせます。
暫く画面をアクティブにしてお待ちください』といったメッセージを表示するぐらいでごり
押そうかと考えています。戦闘ラグも、多少は緩和できました。どうなんかね? 既存の高
速化処理を実装してやればもっと気にならないレベルまでなるんだろうか? だけども原因
が各種効果を“複層化”させられるようにしてる所にありそうな気もします。まだまだ弄り
回すファクターは尽きなさそうです(´A`)-3

あと、改めて感じるリストアップ作業の大切さ。難儀さ。
OP処理やメニュー画面、システム周りの設計・雛型作成もゼロから比べれば大分進みました。
今の所何とかエタらずに始まって主人公メイクして、初期マップでうろうろできるくらいに
は持ち込めています。
……ただ、それだけではゲームのゲの字にもならないんですよねえ。一にもデータ、二にも
データ。突き詰めればできることも何も予め各種データが揃っているからこそな訳で、この
やたらカテゴライズされたデータ群を埋めていく作業からは逃れられない。まぁ凝り性故の
自業自得っちゃそうなんですけども。

とにかく「綺麗にまとめる」よりも先ず「バラバラでもいいから書き出す」というのが大事
なのだなと思われます。何はともあれ、目の前にデータなり構想なりが具体的に出ない事に
は結局頭の中の空想以上のものにはなりませんからね。ブレーンストーミング? だっけか。
性格的にも何だかんだでキチッと揃えたがる癖がありますので、この辺は今後もこれ以上の
グダグダを抑える為にも実践していかねばなりますまい。……畑が違いますが、小説の構想
だって共通する部分はあると思いますね。断片的な思考をそのまま頭の中で霧散させておく
よりは、不恰好でもいいから紙なり何に残していくべきなのでしょう。ついくしゃくしゃに
して捨てがちなのですが、どうせ正式(?)なプロットをこさえても文章なり図なりの、傍
から見ればよく分からん羅列のオンパレードでしかない訳でね……?

創作人をやり始めてもう何年も経つけど、未だにハウツー方面の未熟を意識せざるを得ない
日々でありますね。いい加減物語に酔うばかりでなく、冷静に分析・抽出できるだけの眼力
を持ちたいものです。持たなければならないものですφ(・_・;)

  1. 2016/04/26(火) 22:30:00|
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自己紹介

長岡壱月

Author:長岡壱月
(ながおか いつき)

創作もとい妄想を嗜む物書きもどき。書いたり描いたり考えたりφ(・_・)
しかしながら心身共々力量不足な感は否めず。人生是日々アップデート。
今日も雑多な思考の海に漂いながらも何とか生きてます。
【小説/思索/落書き/ツクール/漫画アニメ/特撮/幻想系/小説家になろう/pixiv】
(※上記はPN。物書き以外では概ね、HN「長月」を使用しています)

【注】当庵内の文章や画像等の無断転載・再加工ないし配布を禁止
します。

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