日暮創庵

-当庵は長岡壱月によるごった煮創作ページ(主に小説)です-

(遊戯)制作記録 その14 【ユー録】

……本当に半年後になってしまった<(^o^)>(宣言通りと言えばその通りなのだけど

こちらのカテゴリーではお久しぶりです。小説や雑記に目を通してくださっている方も改め
まして。今回はしがないツクラーもどきの製作記録、その14です。その0と番外があるので厳密には16回目。

近況としてましては、お仕事(作業場)と創作活動(自宅)を往復する毎日が続いています。
かれこれ三年目になるんだったかな……? 如何せん臥せっていた頃の衰えも併せ、体力が
足りないと感じることしょっちゅうで尚乗り越えるべき課題──身に付けるべきスキル等も
多いですが、お蔭様で充実した日々を送れているような気がします。

前回(半年前)に比べて、何だかんだでまた一つ二つと食指を伸ばした対象が増えーの。

ことプロアマを問わず、他人様のゲームを遊んでみるのはtktk的にも後学の為だと言え
なくもないですが、如何せん自分のキャパシティは限られている──数を捌こうと分割する
事はあれど、上限自体が増えはしない訳で……。やはりツクール(ないしゲーム創作全般)
を専門でやっているような作者さんには質・量ともに及ぶ気がしません。結局、当初からの
本業?である小説の更新を優先してばかりで、相変わらずその合間合間を縫ってのtktk
を繰り返しているといった状況です。

内容としては、前半は主に製造系システムの雛形とアイテムのデータを紐付ける作業から、
処理自体を実行させられるよう組む所まで。後半は主に「採取」用シンボルの雛型を作り、
マップ上に仮置きして挙動をみる作業。
こと(気付けば長らく掛かっている)製造系システムは、荷量や実行者の経験点入手、有料
の場合の通貨単位ごとのレート計算など既存のスクリプト素材では対応できなかったために
基本自前で組む判断をしました。それでも物品選択の拡張やアイテムの分類強化など、その
実現の為に導入したスクリプト素材は複数あります。Aceのエディタこそ弄れども、自分では
スクリプトを大幅に書き換える技術がないので非常に助かります。もしこれらがなければ、
従来イメージしていたものを大きく妥協せざるを得なかったでしょう。この場を借りて素材
屋の皆さんには感謝をばm(_ _)m

……まぁ、ただでさえ元のデータ自体をごちゃまんとこさえているので、どのみち作業量が
際限なく膨らむのは変わらないんですけどねえ。本当、一体いつになったら終わるのやら。
趣味で弄り回しているとはいえ、実質エタっているようなものなんじゃないだろうか……?
(と思い立って、偶に習作=弾数にシフトするけれど、それ一作を仕上げるのにも構想から
作業から少なからず時間が要る。どのみち自分が思うほどポンポン数を積み上げられない、
ある程度鈍足な進捗に甘んじる他ないというのは、どの畑であっても似たようなものなのか
もしれませんね)

↓以下、今回のスクショ。
続きを読む
スポンサーサイト
  1. 2017/06/28(水) 22:00:00|
  2. ユー録FW
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

(遊戯)制作記録 その13 【ユー録】

もの凄くお久しぶりです。

気付けば四半期以上──五ヶ月近くも空いていました。まぁその半分は習作の方の制作記録
で数度、こちらのカテゴリの更新としていたからでもあるんですが……。
もういっそ、四半期どころか半年スパンくらいでもいい位ですね。執筆スケジュールなどの
合間にtktkしているとはいえ、肝心の進捗速度を鑑みれば。

あれから暇を見つけては打ち込みーの、修正箇所が見つかれば直しーの。
現在、とりあえず消耗品の類は雑品も含めて一通り設定し終わっています。如何せん種類も
数もわさわさと嵩むばかりですが、根気強くカテゴリ分けをして一区画ずつ埋めていく形で
こさえています。書物と貴重品は適宜ですね(大よその予定件数を設定し、データ欄の空き
は既に設けてある)次に掛かるべきはスキルと──武器・防具。相変わらず果てが無い;

大きな変化は主に二つ。
一つは2000の方で習作二本目(decide:)の公開に漕ぎ付けたこと。
もう一つは長い間うんうんと唸っていた各種製作系システムの出力(候補一覧の表示)方法
について、実装の目途が付いたということ。
つい先日だったのですが、随分と長い“溜め”を経たブレイクスルーでしたね……。合成の
スクリプト素材を直接使うことはせず、代わりにアイテム選択の処理の機能を拡張する素材
を利用しての擬似UI。一覧さえ表示できれば、後はその内容に応じて人力で個々の処理を
組んでしまえばいいやという結論に至っています。最後の最後まで、ネックは本作の基幹部
に入れ込んでしまった「荷量制」と「複数ある貨幣単位」をどう反映させるか? でした。
結局既存のスクリプト素材では──弄れるだけの技術力が自分にはないため──これらを共
存させることが難しい(可能だとしても他人の協力が必須、時間がかかる)との判断です。
なので、製作系システム自体の種類もさることながら、個々の件数の分だけちみちみと地道
に手打ちする日々が始まっています\_へ(=ω=;へ)
まぁ例の如く、時間さえ掛ければその内埋まってくるでしょう。……そう思いたい。

後は耐性付与や探索スキル前提用のパッシブ(常動型能力)を大よそ揃えて打ち込んだり、
必要に応じて機能を拡張するスクリプト素材を追加したり。
……問題は、やはり入れ込んだデータ量に地味に比例してくる挙動の重さでしょうか。
プレイに際して致命的なものはなるべく解決・軽減しようと努めていますが、如何せんAce側
の仕様らしき部分もあり、巷のゲームのようにサクサク快適プレイという感じにはならない
ように思います。ツクール仲間からは「スペックの高いマシンで試せばいいんじゃない?」
と言われていますが、さて(遠い将来)手に取ってくれる人の全員が全員、ゲーミングPCを
使っているものかどうか。少なくとも現状、そういったマシン推奨という注意書きは外せそ
うにないですけど……。

ともあれ、少しずつ片付けていくしか“前進”はありませんね。
どだい趣味の域であって、明確な締切もない。せめてエターナルの海に沈まないよう、コン
スタントに触るよう気を付けておく位。

ただ気を揉みがちなのは、巷のツクール界隈ではすっかり(公式の)MV推しが進んでいること。
そりゃあ製品の性質上、新規開拓をせねば利益が先細るのは解るのですが、Ace以前での
制作が“時代遅れ”の烙印を押されそうな気がしてて怖いんですよねえ……。ならばせめて
その前にこっちの不具合くらいは修正してから往ってくれよと。最近ではアツマールという
投稿サービスがニコ動の方にも出来ましたし、創り手の果実を食う気満々ならもっとその辺
の在野デバッガーの現状や、ユーザビリティ全般について心を砕いてもいいんじゃないの?
とはいちツクラーとしては思いますけど。
(尤も果実を食う云々に関してはもう仕方ないですからねえ。両者がそういう思惑を含んだ
上での一連のコンテンツなのでしょうし……)

習作(たまかず)を増やすのか?
本作(おおだま)を練り続けるのか?

それが問題だ。まぁ受け手にとっては大差のない「一つ」なのですが。

  1. 2016/12/14(水) 17:00:00|
  2. ユー録FW
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

(遊戯)制作記録 その12 【ユー録】

……やっぱ、二束の草鞋なんて難しいんや('、3_ヽ)_

暫くぶりです。四半期おきのご報告をば。梅雨も明け、季節はすっかり夏になってしまいま
した。普段繰り返していますが夏は大嫌いです。暑いし、何より思考力諸々がごっそりもっ
ていかれてしまうこの時期は中々作業に手がつかない……。いや、別にそれは年中か。

相変わらず、ツクールの方はゲーム本編上これといった動きがありません。ひたすらデータ
を区分け単位に書き出してこさえ、整理しつつ打ち込む。そうしたらだるくなってモチベが
下がり、また暫くしたら復活してきてこさえ──そんな繰り返しです。
それでも、塵も積もれば何とやらというか、道具系アイテムはだいぶ固まってきています。
(例の如くこれまたややこしいですが)大別しながら進捗を書き込むとこんな感じ。

『薬類』→回復系その1。戦闘中も使えるが値が張る 終了
『料理』→回復系その2。移動中限定だが安値 終了
『便利品』→探索補助系のアイテム各種 終了
『戦具』→戦闘補助系のアイテム各種 終了
『未確定品』→鑑定や修理など、必要な処理を施せば何かしらのアイテムに化ける 終了
『能力強化品』→いわゆるドーピング関連。ステ上昇だったり、経験点補給だったり 終了
『雑品』→いわゆる素材系。本作では大量に手に入るこれらを取り回して物資を整える Now
『書物』→世界の姿を補完する文献各種 適宜
『貴重品』→大事なもの、記念品 適宜・汎用性のある物は既に打ち込み済

現在はこの『雑品』を埋めていっています。成る丈汎用的に取り回せるようにすれば後々楽
なのは解っているのですが、如何せんあれもこれもと浮かぶ方が勝ってしまいますね。
雑品も細かく分けると、
「石材」「金属」「木材」「植物」「布材」「皮鱗」「骨殻」「古物」「工芸」「食材」「雑他」
の11種類。横線が引いてある通り、現在7/11区分。数的には六~七割くらいでしょうか。パッと
出て来そうなのから片付けていったから、どんどんネタが……;ただここを越えられれば大分
データ作成に一段落が付きますので、やってしまいたい所。

……でもねえ。如何せん多過ぎるわ(今更)

2000の方で習作を、とのたまってみても前回から早二年が経っているという現実。まるで触
ってなかった訳ではないのだけど、ネタを起こし、肉付けしてみようとする度に世界観──
もっと言えばデータが膨れることに何度気持ちが折れたことか_| ̄|○ まぁそこで踏ん張る
なり心を鬼にして削っていくなりすれば、また一つ形にできるのやもしれんけど、どちらに
せよ草鞋がまた増えるには変わりないんだよなあ。物書きの方のスケジュールを考えても、
ツクールにおける可処分時間は限られてる。これに限らんけども。となると、やはり何かを
一旦捨てなくてはデータも掛かる歳月も、膨れてゆくのは必定。ツクラー界隈もいずれMVに
主人口が移っていくことを考えると、あまり悠長にツクっていては自分のACE童貞すら危うく
なってしまう──。
(尤も片方では、名のあるツクラーさん達がACEに戻って来ているらしいとの話もあるので、
現状はまだまだ様子見安定なんですかね?)

とはいえ、あまり気負っていても仕方ない。趣味の域でまで息を詰まらせてしまってどうする。

創りたいものを心のままに。それが理想ではあるけども……φ(=_=;)

↓以下、今回のスクショ。
続きを読む
  1. 2016/07/27(水) 17:30:00|
  2. ユー録FW
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

(遊戯)制作記録 その11 【ユー録】

何というか、ほぼツクール方面での生存報告となりつつありますが……。

一応四半期ぶりの制作記録です。なのですがはい、最早進捗らしい進捗を挙げる方が難しく
なってきた感があります\(^o^)/折々エディタを弄っては加筆・修正を加え、一つ一つの
挙動に不都合が見つかればうんうん仕様と睨めっこして解決策を模索する──相も変わらず
ゲーム本編にはほぼと言っていいほど表面化しないことばかり手を出している気がします。
(それでも、ユーザビリティの類には、多少神経質なくらい注意しておいた方がいいんでは
ないかとも思案するなど。そりゃあ最終的にはこっちの好みと先方の好みの差とする他ない
レベルのクレームに行き着くのでしょうが、創るからには万全を期したいものですし……)

ただ、前回の記録で「大きな課題」としていたプレイ中の“ラグ”の件ですが、これまでの
試行錯誤の中で何とか解決しました。
どうも調べてみた限り、このプレイ中にものによっては定期的にカクつくという現象はVXAce
の半ば仕様となって久しいようです。改善策としてはゲーミング用のマシンを使うか、そも
そもの原因である移動中のスリップダメージ(及び回復)判定自体を何かしらの方法で削除
しない限り無理くさい──という感じでした。

前者は……悪手でしょうね。こちら側は環境向上も兼ねて買い換えうるかもしれませんが、
少なくともプレイヤー側にそれをデフォで要求するのは難しいと考えます。そもそも気軽に
遊ぶという前提で手を伸ばしてくれた界隈なのに、その為に別途大仰な用意をせねばならぬ
というのは、おそらくそれだけで「じゃあいいや」になりかねません。大体今日びはもう、
気軽の一点に寄りかかるならスマホゲームに行く人が世の大半でしょうし、そういう潮流を
観た上で公式もMVという多デバイス対応型ツクールをごりっと発売したのだと思います。

……まぁ、一先ずシリーズの趨勢は置いておいて(個人的に嘆息とか出過ぎる)

なので、結局自分は後者の方向で解決するに至りました。某スクリプト素材を応用し、歩数
によるステート解除を除いて、大よそ移動時のスリップダメージ判定を起こす処理自体を省
くことにしました。移動中にダメージ及び回復するステートは限られているので、後は自力
で処理をゴリゴリ手打ちですヽ(゚Д゚)ノ
具体的には、専用変数に歩数をカウントする→任意の数値(20歩毎なら20)での剰余が0の時
に分岐(本処理開始)→特定のステートになっているか否かで分岐→スクリプト記述も併用
して任意のスリップ量で増減を指定する、を隊列メンバー毎に繰り返す。現状これらを咬ま
せてみても仕様のようなカクつきは発生していません。まぁ今後色々処理をぶっ込んでいく
につれて再発する可能性もなくはないですが……。

一方、OP処理(主人公メイキング)の前後の方は……こりゃどうにもなんないなぁと。
多分単純にやらせてる処理が多いんでしょう。なのでこのまま『初期化処理を走らせます。
暫く画面をアクティブにしてお待ちください』といったメッセージを表示するぐらいでごり
押そうかと考えています。戦闘ラグも、多少は緩和できました。どうなんかね? 既存の高
速化処理を実装してやればもっと気にならないレベルまでなるんだろうか? だけども原因
が各種効果を“複層化”させられるようにしてる所にありそうな気もします。まだまだ弄り
回すファクターは尽きなさそうです(´A`)-3

あと、改めて感じるリストアップ作業の大切さ。難儀さ。
OP処理やメニュー画面、システム周りの設計・雛型作成もゼロから比べれば大分進みました。
今の所何とかエタらずに始まって主人公メイクして、初期マップでうろうろできるくらいに
は持ち込めています。
……ただ、それだけではゲームのゲの字にもならないんですよねえ。一にもデータ、二にも
データ。突き詰めればできることも何も予め各種データが揃っているからこそな訳で、この
やたらカテゴライズされたデータ群を埋めていく作業からは逃れられない。まぁ凝り性故の
自業自得っちゃそうなんですけども。

とにかく「綺麗にまとめる」よりも先ず「バラバラでもいいから書き出す」というのが大事
なのだなと思われます。何はともあれ、目の前にデータなり構想なりが具体的に出ない事に
は結局頭の中の空想以上のものにはなりませんからね。ブレーンストーミング? だっけか。
性格的にも何だかんだでキチッと揃えたがる癖がありますので、この辺は今後もこれ以上の
グダグダを抑える為にも実践していかねばなりますまい。……畑が違いますが、小説の構想
だって共通する部分はあると思いますね。断片的な思考をそのまま頭の中で霧散させておく
よりは、不恰好でもいいから紙なり何に残していくべきなのでしょう。ついくしゃくしゃに
して捨てがちなのですが、どうせ正式(?)なプロットをこさえても文章なり図なりの、傍
から見ればよく分からん羅列のオンパレードでしかない訳でね……?

創作人をやり始めてもう何年も経つけど、未だにハウツー方面の未熟を意識せざるを得ない
日々でありますね。いい加減物語に酔うばかりでなく、冷静に分析・抽出できるだけの眼力
を持ちたいものです。持たなければならないものですφ(・_・;)

  1. 2016/04/26(火) 22:30:00|
  2. ユー録FW
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

(遊戯)制作記録 その10 【ユー録】

( ˘ω˘ )。oO(Aceを買ってから既に一年以上が経っている……?)

久しぶりに此方(制作記録)を書こうかしらとログを漁っていると、その進捗の遅さに改め
て絶望しそうになるなど。

……まぁ大抵のツクラーがそんなものだろうし、そもそも自分は物書きの畑にいながら手を
出している半端者なんだよなぁという言い訳は幾らでも出来るのですけど。
ただ卑屈にならず、形にならぬ事をその必要性以上に気負いにせず、さもなくば出来ること
すら出来ぬというのは創作全般における事実だと思います。……気長にやっていきますよ。
そりゃあツク専だったり、数や質もバンバンUPしている方達に比べればどうしても見劣りし
ますが、それでも全く進んでいない訳ではないので。筈です、多分。

前回から今までの主な進捗としては、
・「料理」系アイテムの作成終了
・初期荷物の中にゲームの取説的なアイテム(書物)の追加
・各種イベント処理の雛型を幾つか作り置き
・本編スタート地点のマップ作成(外観および内装)
でしょうか。
特にマップ周りはこれまで殆ど触ってこなかったので苦戦しています。当たり前ですが200X
のそれとは勝手が違いますし……。

ともあれ、本業(?)の執筆の合間を縫ってはちみちみと弄っています。尤も、触らないと
始まらないのは当然なのですが、如何せん毎度毎度それが細かい──内部的でゲーム本編か
らは見えない部分ばかりなのがもどかしいですね(基本そんなものなのかもしれませんが)

徐々に別個に組んでいたものが紐付けされてきた。
今後も同じように只管データを書き起こし、紐付けていく作業となります。消耗品・装備品
はこれまでに大分「枠」を整えることが出来たので、次いでぼちぼち技能の方を。こちらも
結局は具体的なデータ起こしと紐付け──リスト化してごり押していく形にならざるを得な
いとは思いますが、如何せん元の区分が多いのでソートの管理すら大変で……φ(=_=;)

──ただ、これとは別に現在大きな課題(問題点)が一つ。

それはプレイ中の“ラグ”です。ゲーム画面とは別に内部での処理が遅れて、プレイヤーの
操作レスポンスが悪くなる瞬間という奴です。
以前からしばしば確認していたのですが、他のツクラーさん達にも相談してみても、やはり
自分がツクっているこれは快適さに支障が出るレベルのラグが散見されると言ってしまって
よいと思います。
新規で開始後、OP処理(主人公メイキング)の為に各種初期化を走らせるだけでも数十秒、
途中でも何ヶ所か、一通り終了した後スタート地点のマップに飛んで実際に動かせるように
なるまでにも数秒ほど。他にも自作で組んだ各種イベントの雛型を走らせる度に、それぞれ
ラグが出てしまう。戦闘のログだってエフェクトから表示されるまでに間がある……。
(一応長くなるものには「暫くお待ちください」等、予め待機を促すメッセージを併記して
おくようにはしているのですが)

……うーん。これって十中八九、色々と詰め込み過ぎなんだろうなぁ。変数とかスイッチを
参照し過ぎるとか、並列処理とか。でも処理自体を消してしまうと何にもならないし、これ
らをスクリプト記述で代用してみてもあまり変化は見られないし、かといって各々のマシン
スペックを成る丈高い奴でやってね? は流石にユーザーにぶん投げ過ぎだと思うし。はて
さてどうしたものか……。

かなり先(というか未定不定)になるけども、動作確認版みたいなのをこさえる必要が出て
くるだろうか。今後とも助けも借りつつ、自分なりに改良を試行錯誤したいと思いますが、
最悪技術的にツクールの仕様的に、システム構想の根本の部分からひっくり返されてしまう
可能性も否定できないです_| ̄|○ やっぱ(冷凍保存しつつ)とにかく習作を重ねた方がいいのかなぁ……。

↓以下、今回のスクショ。
続きを読む
  1. 2016/01/25(月) 22:00:00|
  2. ユー録FW
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ

自己紹介

長岡壱月

Author:長岡壱月
(ながおか いつき)

創作もとい妄想を嗜む物書きもどき。書いたり描いたり考えたりφ(・_・)
しかしながら心身共々力量不足な感は否めず。人生是日々アップデート。
今日も雑多な思考の海に漂いながらも何とか生きてます。
【小説/思索/落書き/ツクール/漫画アニメ/特撮/幻想系/小説家になろう/pixiv】
(※上記はPN。物書き以外では概ね、HN「長月」を使用しています)

【注】当庵内の文章や画像等の無断転載・再加工ないし配布を禁止
します。

訪問者累計

最新記事

最新発言

検索窓

月別履歴

06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -

分類/索引

【案内板】 (2)
【小説:短編】 (20)
本の蟲 (1)
硝子野不動産店 (1)
夏の日の幻影 (1)
四番線の彼女 (1)
夢視の宿 (1)
線を曳く町 (1)
炬燵の神様 (1)
三者三盗噺 (1)
色眼鏡 (1)
奴らは攻城戦師 (1)
詰め替える (1)
同じ籠の狢 (1)
二十年後の遺言 (1)
轍の先 (1)
水に流せば (1)
真夜中の御二柱 (1)
いつか見た夢 (1)
神様達の初詣 (1)
白い花束 (1)
丸の代償 (1)
【小説:長編】 (146)
Amethyst League (6)
アンティーク・ノート (3)
ユウキのヒカリ (5)
NIGHT GUNNERS (5)
レディ・ルーン-Bonds of RU'MEL- (6)
ユーヴァンス叙事詩録-Renovin's Chronicle- (85)
死に損いのデッドレス (5)
Dear SORCERY (4)
サハラ・セレクタブル (27)
【企画処】 (329)
週刊三題 (319)
その他参加物 (10)
【資料庫】 (15)
【落書帳】 (6)
【詩歌帳】 (6)
【雑記帳】 (312)
【読書棚】 (30)
【遊戯倉】 (24)
path. (4)
decide: (3)
ユー録FW (16)

記事録

交友関係

このブログをリンクに追加する

(RSSリンク)

(QRコード)

QR

@long_month からのツイート