日暮創庵

-当庵は長岡壱月によるごった煮創作ページ(主に小説)です-

(遊戯)制作記録 その15 【ユー録】

Q.進捗どうですか?
A.駄目です(厳密に言うとキリがない)駄目でした。エタリました(↓追記参照)

前回六月、半年ぶりの生存報告という事実に驚きを通し越して自らに呆れています。まるで
進んでいない……^q^ 相も変わらず内部的な部分(システム回り)ばかりを弄っていて、そも
そもモチベ自体が寄せたり退いたりを繰り返す。結局この半年、実質がっつり掛かっていた
のってどれくらいなんだろ……?

というのも、この一年ほど某オンラインゲームに手を出していました。当初はゲーム創作に
おけるインプット程度の心算だったのですが、存外に面白くて自分なりのやり込みに日々を
割いていた格好です。
ですがまぁ……この手のゲームの宿命と言えば宿命なのですが、如何せん「終わり」がない。
定期的に大小のアップデート(テコ入れ)が入り、それまでの仕様ががらりと変わる。既存
の物語が広がる=続きが出るのはまだいいのですが、そのシステム回りのあれこれがアプデ
でひっくり返されてしまうと、どうしてもプレイ環境は変わってしまうのですよねえ……。
先日も大型アプデがあったのですが、度重なる変更・集約がどうも作者都合にばかり見えて
いて、何よりもその頃にはもうメインシナリオをクリア済み──ある程度の達成感は得られ
た事から今回「もういいや」と身を退くことにしました(というか最大の理由は、仕様変更
によって2nd以降用に育てていた装備がふいになった点に尽きる。心の折れる音がした……)
界隈自体が、どうしても如何にユーザーに時間を、ひいてはお金を出させるかという戦略で
作られている訳ですからね。引き際とするには丁度よい切欠だったのかもしれません。得た
ものと支出したもの、何とかイーブンになれば昇華できれば万々歳といった所でしょうか。

──今回改めて感じるのは、如何に物語を、付随させるシステムを畳むかという点です。

システムが複雑なほど、組み込むデータ量が多いほどツクるこちら側が苦労するという理由
は勿論の事ながら、そもそも手に取ってくれた人の全員が全員、それらを100%駆使(利用)
するとは限らないんですよね……。プレイスタイルの差、と言ってしまえばそれまでなので
しょうが、膨大であればあるほど「死に」要素としてそれらは各人のプレイの外に積み上が
ってゆく事になります(要らない・使えないスキルだの、手間ばかり掛かるシステムだの)
改善策としては“代替物”を組み込む──弱点を補う、買えば済む辺り?──こと、解決策
としては“差替え”によってそもそもの非効率を削除する・集約化するといった方法が考え
られますが、個人的には後者はやり過ぎると却って作品自体へのネガティブ感情を持たせて
しまう劇薬だと感じています。先述の、仕様変更からの心が折れて辞めたという経験然り、
リリース初期から手に取っていた人達にとっては『じゃあ俺達の○○は何だったんだ?』と
いう話になりかねませんからね。露骨過ぎると、楽しめなくなる層は確実にいる(´・ω・`)

ですから事前に、システムもその下地となる各種データも、しっかり固めておかなければ。
テコ入れと言えば聞こえはいいけれど、後々になってごっそり変えなければならない作品と
いうのは、小説だろうとゲームだろうと美しいものじゃあない。尤もより錬磨する為に必要
な──誤字脱字や表現の調整などは多少仕方ないのかな?とは思いますが、これもネット上
での展開という形がきたしうる悪癖なのかもしれません(いち物書きとしては、誤字脱字や
辻褄の齟齬を後で訂正可能というのは便利だし、安心ではあるのですが……)

前置きが長くなりました。では、ここ半年のtktk状況をざっと紹介をば。

・製造系システム全体の雛型はほぼ完成。後は只管データを打ち込むだけ。
・↑の元となる各種レシピ作りを進めている最中。残りは料理と、装備全般(は後回し?)
・マップ毎に“踏破点(ランドマーク)”を導入。五ヶ所ある全てをチェックすると踏破
 完了となり、件数に応じて各地のギルド窓口で報酬=経験点アイテムを獲得予定。
・メニュー画面『手帳』の機能集約。日時や戦歴、依頼確認に加えて“話題”設定を追加。
・少しずつ近隣マップ達を作ろうとしている。こっちのノウハウは未だ低いので、暫くは
 試行錯誤が要りそう。採取シンボルなどはもう少しシステム内を詰めてから?
・技能(スキル)他、各種データを思いついた都度加筆・整理中。習得条件や兵種(クラス)
 への紐付けもある程度併行しないと、後々どうせまた作業量が増える。制作全般に言えるが。

とにかく前に進め──形にしてきちんと完成させる為には、ぼやっと妄想するだけでなく、
断片的でも構わないから書き出す(可視化する)よう心掛けておかないといけないのだなあ
と思わされる昨今です。デジタルファイルとして纏められれば綺麗なのかもしれませんが、
如何せんプロットの類は未だにアナログでガシガシ手書きする方が性に合ってまして……。
当稿現在もレシピ一覧な紙が手元に数枚──傍に置いてtkる意識を何とか維持しようと。

小説の方も勿論の事ながら、ぼちぼちツクールの方も三本目の習作かAce童貞卒業の為に何か
一つ……とは考えているのですが、凝り性もあってそれにもまた事前に企画を詰めて温めて
しないと十中八九頓挫するでしょうからねえ……φ(=_=;)

追記(1/28)
:とうとうエターなりました_| ̄|○
 以前から(自分で背負い込んだ)作業量の多さにその都度心が折れていたのですが、先日
 マップを作り増やそうと挑んでみた結果、その大変さとこれをあと何十・何百地域と繰り
 返さければならないのかと痛感──世界の全景自体を詰めていなかったせいで、すっかり
 気持が折れてしまった形です。アイテムやスキルも然り、システム周りも種類が多過ぎて
 複雑化して、やはり独力で捌き切れるものじゃあなかったんだなと……。

 プロジェクトデータ自体は残していますが、一度世界観(地図)から何から詰め直さない
 と同じことの繰り返しになるのは明らかです。膨れるだけ膨れた各種データ項目も整理・
 圧縮しなきゃですね……ネタとしては肥やしにはなったのでしょうが。
 今後は習作などで「完成させる」経験値を積まんとする方向になると思います。尤もそれ
 さえも物書きの片手間になってしまうので、中々ままならぬとは予想しますが……。

 申し訳ありません。


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  1. 2017/12/27(水) 21:00:00|
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(遊戯)制作記録 その14 【ユー録】

……本当に半年後になってしまった<(^o^)>(宣言通りと言えばその通りなのだけど

こちらのカテゴリーではお久しぶりです。小説や雑記に目を通してくださっている方も改め
まして。今回はしがないツクラーもどきの製作記録、その14です。その0と番外があるので厳密には16回目。

近況としてましては、お仕事(作業場)と創作活動(自宅)を往復する毎日が続いています。
かれこれ三年目になるんだったかな……? 如何せん臥せっていた頃の衰えも併せ、体力が
足りないと感じることしょっちゅうで尚乗り越えるべき課題──身に付けるべきスキル等も
多いですが、お蔭様で充実した日々を送れているような気がします。

前回(半年前)に比べて、何だかんだでまた一つ二つと食指を伸ばした対象が増えーの。

ことプロアマを問わず、他人様のゲームを遊んでみるのはtktk的にも後学の為だと言え
なくもないですが、如何せん自分のキャパシティは限られている──数を捌こうと分割する
事はあれど、上限自体が増えはしない訳で……。やはりツクール(ないしゲーム創作全般)
を専門でやっているような作者さんには質・量ともに及ぶ気がしません。結局、当初からの
本業?である小説の更新を優先してばかりで、相変わらずその合間合間を縫ってのtktk
を繰り返しているといった状況です。

内容としては、前半は主に製造系システムの雛形とアイテムのデータを紐付ける作業から、
処理自体を実行させられるよう組む所まで。後半は主に「採取」用シンボルの雛型を作り、
マップ上に仮置きして挙動をみる作業。
こと(気付けば長らく掛かっている)製造系システムは、荷量や実行者の経験点入手、有料
の場合の通貨単位ごとのレート計算など既存のスクリプト素材では対応できなかったために
基本自前で組む判断をしました。それでも物品選択の拡張やアイテムの分類強化など、その
実現の為に導入したスクリプト素材は複数あります。Aceのエディタこそ弄れども、自分では
スクリプトを大幅に書き換える技術がないので非常に助かります。もしこれらがなければ、
従来イメージしていたものを大きく妥協せざるを得なかったでしょう。この場を借りて素材
屋の皆さんには感謝をばm(_ _)m

……まぁ、ただでさえ元のデータ自体をごちゃまんとこさえているので、どのみち作業量が
際限なく膨らむのは変わらないんですけどねえ。本当、一体いつになったら終わるのやら。
趣味で弄り回しているとはいえ、実質エタっているようなものなんじゃないだろうか……?
(と思い立って、偶に習作=弾数にシフトするけれど、それ一作を仕上げるのにも構想から
作業から少なからず時間が要る。どのみち自分が思うほどポンポン数を積み上げられない、
ある程度鈍足な進捗に甘んじる他ないというのは、どの畑であっても似たようなものなのか
もしれませんね)

↓以下、今回のスクショ。
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  1. 2017/06/28(水) 22:00:00|
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(遊戯)制作記録 その13 【ユー録】

もの凄くお久しぶりです。

気付けば四半期以上──五ヶ月近くも空いていました。まぁその半分は習作の方の制作記録
で数度、こちらのカテゴリの更新としていたからでもあるんですが……。
もういっそ、四半期どころか半年スパンくらいでもいい位ですね。執筆スケジュールなどの
合間にtktkしているとはいえ、肝心の進捗速度を鑑みれば。

あれから暇を見つけては打ち込みーの、修正箇所が見つかれば直しーの。
現在、とりあえず消耗品の類は雑品も含めて一通り設定し終わっています。如何せん種類も
数もわさわさと嵩むばかりですが、根気強くカテゴリ分けをして一区画ずつ埋めていく形で
こさえています。書物と貴重品は適宜ですね(大よその予定件数を設定し、データ欄の空き
は既に設けてある)次に掛かるべきはスキルと──武器・防具。相変わらず果てが無い;

大きな変化は主に二つ。
一つは2000の方で習作二本目(decide:)の公開に漕ぎ付けたこと。
もう一つは長い間うんうんと唸っていた各種製作系システムの出力(候補一覧の表示)方法
について、実装の目途が付いたということ。
つい先日だったのですが、随分と長い“溜め”を経たブレイクスルーでしたね……。合成の
スクリプト素材を直接使うことはせず、代わりにアイテム選択の処理の機能を拡張する素材
を利用しての擬似UI。一覧さえ表示できれば、後はその内容に応じて人力で個々の処理を
組んでしまえばいいやという結論に至っています。最後の最後まで、ネックは本作の基幹部
に入れ込んでしまった「荷量制」と「複数ある貨幣単位」をどう反映させるか? でした。
結局既存のスクリプト素材では──弄れるだけの技術力が自分にはないため──これらを共
存させることが難しい(可能だとしても他人の協力が必須、時間がかかる)との判断です。
なので、製作系システム自体の種類もさることながら、個々の件数の分だけちみちみと地道
に手打ちする日々が始まっています\_へ(=ω=;へ)
まぁ例の如く、時間さえ掛ければその内埋まってくるでしょう。……そう思いたい。

後は耐性付与や探索スキル前提用のパッシブ(常動型能力)を大よそ揃えて打ち込んだり、
必要に応じて機能を拡張するスクリプト素材を追加したり。
……問題は、やはり入れ込んだデータ量に地味に比例してくる挙動の重さでしょうか。
プレイに際して致命的なものはなるべく解決・軽減しようと努めていますが、如何せんAce側
の仕様らしき部分もあり、巷のゲームのようにサクサク快適プレイという感じにはならない
ように思います。ツクール仲間からは「スペックの高いマシンで試せばいいんじゃない?」
と言われていますが、さて(遠い将来)手に取ってくれる人の全員が全員、ゲーミングPCを
使っているものかどうか。少なくとも現状、そういったマシン推奨という注意書きは外せそ
うにないですけど……。

ともあれ、少しずつ片付けていくしか“前進”はありませんね。
どだい趣味の域であって、明確な締切もない。せめてエターナルの海に沈まないよう、コン
スタントに触るよう気を付けておく位。

ただ気を揉みがちなのは、巷のツクール界隈ではすっかり(公式の)MV推しが進んでいること。
そりゃあ製品の性質上、新規開拓をせねば利益が先細るのは解るのですが、Ace以前での
制作が“時代遅れ”の烙印を押されそうな気がしてて怖いんですよねえ……。ならばせめて
その前にこっちの不具合くらいは修正してから往ってくれよと。最近ではアツマールという
投稿サービスがニコ動の方にも出来ましたし、創り手の果実を食う気満々ならもっとその辺
の在野デバッガーの現状や、ユーザビリティ全般について心を砕いてもいいんじゃないの?
とはいちツクラーとしては思いますけど。
(尤も果実を食う云々に関してはもう仕方ないですからねえ。両者がそういう思惑を含んだ
上での一連のコンテンツなのでしょうし……)

習作(たまかず)を増やすのか?
本作(おおだま)を練り続けるのか?

それが問題だ。まぁ受け手にとっては大差のない「一つ」なのですが。

  1. 2016/12/14(水) 17:00:00|
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(遊戯)制作記録 その2 【決】

φ(=_=;)-3

制作記録、第三回目。先日ようやっと一通り最後までツクり終える事ができました。
大体二ヶ月ほどですか……。残すは通しプレイを行いながらの調整作業(デバッグ)です。

追記(11/11):公開しました。
※DL先はこちら(ふりーむ!様 内自頁) その0(拙作メイン頁扱い)にも追加済み

……ただ、自分で作っておきながら、現状自前でクリアできる気がしない;一応できました。
やはり前作と比べて詰め込んだものが増えたからか。それとも単純に敵データの調整不足や
やギミックの面倒さか(或いは自分がぬるプレイヤーだからそう感じるのか)どちらにせよ、
この作業でユーザビリティを上げられるようにしないといけませんね。

制作記録【決】SS(2)

ただでさえ前作では謎解き要素が分からんと言われたので、NPCにヒント集みたいなものを
聞けるようにはしているのですが……はてさて。
中身を知っている作者と知識まっさらなプレイヤーさん達では如何したって勝手が違います
からねえ。それらを埋める試行錯誤がゲームを遊ぶことだ、とはいえ、今日びそんな潤沢な
暇を持て余している人間がどれだけいるのか? そもそも自分の力量でいわゆる“没入感”
を提供できるのかという……。

誰かツクラー仲間にでも触って貰って、意見を貰えれば尚良しなのでしょうけど。いませんか?

  1. 2016/11/09(水) 17:00:00|
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(遊戯)制作記録 その1 【決】

※画像は開発中のものです。

制作記録、このタイトルに関して言えば二回目ですか。ACEの方は現状冷蔵状態……。
他のコンテンツと同じく、大よその進捗状況はその0にてこっそり加筆・修正してゆく予定
ですので、参照いただければ。

制作記録【決】SS(1)

・全六面を自由に攻略し、制覇すると最終面に挑む流れ。ロッ○マンみたいな方式ですね。
・前作と違ってLv制(最大30)但し、装備等を拾い集めた底上げを前提とした調整。
・倒したボスを仲間にする事も、力だけ奪って棄てる事もできる(ED分岐に影響)
・属性は三すくみ。物質幻想真理物質…… 今回いわゆる無属性はありません。
・スキル(技能)は原則としてキャラ固有。オーソドックスなレベル習得型。
・(上記スクショをご覧の通り)派手な演出といった類はほぼありません。
・私、長月の本業(?)は物書きです。物語は基本テキストで補完されていきます。


……しかし参った。予想以上に手間が掛かってしまっているφ_(:3 」∠)_
まぁこの↑を改めて見渡せば、単純にマップ数も増えてるわ仲間キャラも倍だわ、そりゃあ
作業量増えて当たり前ってモンなのですが。

当稿現在の具体的な進捗を言えば、データは敵周りを除きほぼ終了、マップはようやく動き
回らせられるようになった程度。シナリオは……これも大よそ面ごとのコンセプトは最初の
段階で決めてあるので、あとはゲーム中の配分や整合性の問題でしょうね。例の如く硬くて
暗い物語に仕上がりそうですが、もう自分の性なのかなと半分諦めかけております。
当初は敵グラを自分で描こう──と思っていましたが、敵だけ別毛色のドット絵では統一感
がないなあ、立ち絵なども一緒の方が映えるよなあと思い、今回は断念しました。明記する
予定はないものの、前作と大まかに世界観も被ってますしね。三作目以降があるかどうかも
分かりませんが、自作グラ導入は今後の課題(お預け)ということで。

しっ、鎮まれ!凝り性……!

小説の合間にというのもあるけど、二年前の時よりも長丁場になりそうだ……。

  1. 2016/10/13(木) 00:00:00|
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自己紹介

長岡壱月

Author:長岡壱月
(ながおか いつき)

創作もとい妄想を嗜む物書きもどき。書いたり描いたり考えたりφ(・_・)
しかしながら心身共々力量不足な感は否めず。人生是日々アップデート。
今日も雑多な思考の海に漂いながらも何とか生きてます。
【小説/思索/落書き/ツクール/漫画アニメ/特撮/幻想系/小説家になろう/pixiv】
(※上記はPN。物書き以外では概ね、HN「長月」を使用しています)

【注】当庵内の文章や画像等の無断転載・再加工ないし配布を禁止
します。

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